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System de stats

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System de stats

Message  beuk le Lun 24 Mar - 7:57


       

           

                               

                   


 


Le système de statistiques a toujours été l'un des points démarquant Allods. Une foule de paramètres fluctuants selon votre niveau et votre adversaire permettent de varier énormément les builds des joueurs, il faut donc être prêt à modifier son personnage à tout instant que ce soit pour le JcJ ou le JcE. Le temps a malheureusement prouvé que ce système est loin d'être parfait.


 


Les points à ajouter manuellement à chaque niveau (en plus de l'augmentation naturelle de tous les points) ne donnent pas autant de malléabilité que nous le souhaitions. Si un joueur fait une erreur dans la distribution de ses points, cela lui coûte très cher à corriger. Ni l'équipement, ni les talents ne peuvent compenser complètement un manque dans une statistique.


 


À l'inverse, les instances JcE deviennent beaucoup trop simples avec un personnage débordant de stats.


 


Ce système n'est pas suffisamment transparent pour les joueurs, il est difficile de savoir exactement quel sera le taux de critique suivant ses points de chance par exemple. En effet, les chances d'effectuer un coup critique varient énormément suivant qu'un personnage attaque un monstre classique, un boss de raid, ou encore un personnage ennemi bien équipé.


 


Le système est dans son ensemble est inutilement compliqué pour les débutants comme les joueurs plus expérimentés.


 


Qui plus est, la création d'équipement par nos équipes est aussi rendue très ardue par le système actuel. Les armes et armures ne sont pas aussi efficaces que nous le souhaitons, puisqu'elles peuvent se révéler complètement inutiles dans certaines activités.


 


Tout cela nous a forcé à prendre une grande décision : une refonte totale du système de statistiques à venir avec la mise à jour « Heart of the World ».


 



 


Voici nos lignes directrices pour la création du nouveau système :


 


1. La relation entre une statistique et son effet doit devenir plus constante (augmenter de 10 % une statistique doit donner 10 % de puissance en plus au personnage).


2. Aucun multiplicateur supplémentaire ne doit venir compliquer les choses.


3. Vos statistiques fonctionnent de façon indépendante et leur efficacité ne dépend plus de celles de l'adversaire.


4. Chaque attaque et soin doit avoir un impact (pas d'esquive ou d'attaque ratée).


5. Le système doit être facile à comprendre et analyser.


6. Il devrait y avoir plus de stratégies d'optimisation du personnage, tout en étant distinctes les unes des autres, directes et claires.


7. La complexité du choix des statistiques à améliorer devrait augmenter en même temps que l'évolution de l'équipement, avec des builds simples pour les objets Communs et des plus compliqués pour les objets Légendaires.


 



 



 


Il y aura moins de statistiques de base. La puissance offensive d'un personnage dépendra de la Vigueur, la défense dépendra de l'Endurance.


 








VIGUEURMultiplicateur de dégâts (physiques et sorts).
Ce paramètre est commun à toutes les classes et fonctionne avec n'importe quel type d'équipement.
Par ex., 1 500 points de vigueur multiplient les dégâts par 1 500.

 


Les dégâts de mêlée et la puissance magique sont des multiplicateurs cumulatifs déterminés par le type d'arme équipé.


 








ENDURANCEAugmente les HP d'un personnage.

 


L'armure et la résistance sont des multiplicateurs réductifs pour les dégâts d'un certain type.


 


En plus de ces paramètres basiques simples, nous ajoutons un système de paramètres "avancés" pour une évolution de personnage encore plus flexible pour les activités JcJ et JcE. Ces paramètres sont en pourcentages effectifs et non pas des valeurs absolues (30 de Vigueur ajoute par exemple 30 % de dégâts). Ils deviennent encore plus importants avec l'évolution de l'équipement. Au niveau d'équipement Insolite, environ 20 % de la puissance totale est déterminée par les statistiques avancées, augmentant jusqu'à 50 % avec de l'équipement Légendaire (les rendant aussi importants que les statistiques basiques). Plus un personnage bénéficiera d'un bon équipement, plus le choix de statistiques avancées sera capital.


 


Les statistiques avancées sont des multiplicateurs cumulatifs. Par exemple, 40 de Vigueur ajoute 40 % de dégâts, 60 de Vigueur 60 %. Optimiser une seule statistique n'est donc pas un bon choix (ex : 80 de Vigueur revient à + 80 % de dégâts, alors que 40 de Vigueur et 40 de Brutalité, ayant la même valeur totale, reviendra à environ 1,4 x 1,4 = 1,96, et donc une augmentation de 96 % des dégâts).


 


 


Paramètres offensifs


 




















MAÎTRISEAugmente d'un certain pourcentage les dégâts et soins. C'est donc le premier choix pour augmenter la puissance d'un personnage.
DÉTERMINATIONAugmente d'un certain pourcentage les dégâts, en fonction du nombre de charges sur le personnage du joueur. Une charge est gagnée à chaque dégât subit.
Les charges perdurent tant que le personnage reçoit des dégâts.
Elles se dissipent après quelques secondes. Un choix plutôt réservé aux tanks et au JcJ.
BRUTALITÉAugmente graduellement les dégâts et les soins, suivant les PV de la cible.
Plus les PV de la cible sont bas, plus hauts sont les dégâts / soins.
COLÈRERéduit graduellement les soins reçus par la cible en combat. Un compteur de blessures s'incrémente chaque fois que le personnage reçoit des dégâts (quelle que soit la source).
Lorsqu'il dépasse un certain palier, les soins reçus par le personnage commencent à se réduire.
De nouvelles mécaniques permettent d'éviter les problèmes d'augmentation de la difficulté des soins d'un personnage axé Colère et Ténacité.

 


 


Paramètres Spéciaux


 












CHANCEDonne une chance d'effectuer 100 % de dégâts ou soin en plus.
 FOIAugmente les réserves de mana.

 


 


Paramètres défensifs


 
















VITALITÉAugmente les PV d'un certain pourcentage. Permet de survivre à une série de petites attaques, ou à une grosse trempe donnée par un boss !
TÉNACITÉAugmente d'un certain pourcentage les soins reçus. Fonctionne de façon opposée à la Colère. Bloque les charges de blessures.
Aide à encaisser plus de dégâts venant d'ennemis bénéficiant d'une plus grande Colère sans subir les difficultés à soigner.
SOIF DE SANGRestaure des PV lorsque des dégâts sont infligés aux adversaires.

 


Bien évidemment, nous savons comme il est douloureux et ennuyeux de gérer des aptitudes JcJ. C'est pourquoi nous accordons aux personnages nécessitant une mobilité maximale un paramètre spécial permettant de résister aux effets de contrôle.


 








VOLONTÉDonne de la résistance aux effets de contrôle. Donne une immunité temporaire si trop d'effets de contrôle sont appliqués dans un court laps de temps.
Par exemple, un personnage subissant un effet de contrôle en combat qui pendant 10 secondes sera immunisé à tout contrôle pour 10 secondes.

 


Grâce au nouveau système de statistiques, un personnage peut toujours infliger d'impressionnants dégâts peu importe les paramètres choisis par un autre joueur. Le nouveau système de statistiques n'est pas conçu pour que l'adversaire joue sur votre personnage, mais pour que votre build ne soit dépendant que de vos propres tactiques et choix.


 


Ces paramètres influenceront aussi tous les monstres, ce qui changera complètement l'expérience de jeu ! Les loups feront de plus gros dégâts aux personnages blessés grâce à leur BRUTALITÉ, les cultistes deviendront régulièrement immunisés aux effets de contrôle grâce à leur VOLONTÉ et les morts-vivants draineront de la vie de par leur SOIF DE SANG.


 



 


Les pièces d'équipement seront aussi adaptées à ce nouveau design. Toutes les pièces basiques d'équipement donneront de la VIGUEUR et de l'ENDURANCE. Elles fourniront de plus un bonus à deux paramètres offensifs et deux paramètres défensifs.


 


Le nouveau système de statistiques s'appliquera à toutes les classes, nous espérons donc que vous le comprendrez aussi facilement que nous le souhaitons et que vous l'intégrerez vite à vos stratégies dans la prochaine extension, « Heart of the World » !


 


 


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